(注) 1.当社は、連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.第3期から第4期については、主に内部統制の強化を目的とした採用を積極的に行ったことで、経常損失及び当期純損失を計上しております。また、第5期については、固定資産に係る減損損失を計上したことにより、当期純損失を計上しております。
4.第6期については、10月度の売掛債権増加に伴い営業キャッシュ・フローが赤字となりました。
5.持分法を適用した場合の投資利益については、当社は関連会社を有していないため記載しておりません。
6.第3期、第4期および第5期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
7.第2期における潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。第3期および第4期については、1株当たり当期純損失であり、また、潜在株式が存在しないため記載しておりません。第5期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため、また、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。第6期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。
8.当社株式は非上場であるため株価収益率を記載しておりません。
9.1株当たり配当額および配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
10.当社は、第5期よりキャッシュ・フロー計算書を作成しておりますので、第2期、第3期及び第4期までのキャッシュ・フロー計算書にかかる各項目については、記載しておりません。
11.前事業年度(第5期)及び当事業年度(第6期)の財務諸表については、「財務諸表等の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和38年大蔵省令第59号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、監査法人A&Aパートナーズにより監査を受けておりますが、第2期から第4期については、会社計算規則(平成18年法務省令第13号)の規定に基づき算出した各数値を記載しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定による監査証明を受けておりません。
12.従業員数は就業人員であり、従業員数欄の〔〕外書は臨時雇用者数(パートタイマー、アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員であります。
13.当社は、2020年7月30日開催の株主総会決議により、2020年7月30日付で普通株式1株につき10,000株の株式分割を行っております。第5期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△)を算定しております。
14.2020年7月30日付で株式1株につき10,000株の分割を行っております。
そこで、東京証券取引所自主規制法人の引受担当者宛通知「『新規上場申請のための有価証券報告書(Ⅰの部)』の作成上の留意点について」(平成24年8月21日付東証上審第133号)に基づき、第2期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して算定した場合の1株当たり指標の推移を参考までに掲げると以下のとおりとなります。なお、第2期、第3期及び第4期の数値については監査を受けておりません。
(参考情報)
当社(旧商号ウェルプレイド株式会社)は、2021年2月1日に、当時子会社であった株式会社ライゼストを消滅会社とする吸収合併を実施しております。吸収合併存続会社であるウェルプレイド株式会社は、合併後にウェルプレイド・ライゼスト株式会社へ社名を変更しております。
(1)提出会社の経営指標等に関する参考として、当社と株式会社ライゼストの経営指標の合算値を掲載いたします。
(注1) MICEとは、企業等の会議(Meeting)、企業等の行う報奨・研修旅行(Incentive Travel)、国際機関・団体、学会等が行う国際会議(Convention)、展示会・見本市、イベント(Exhibition/Event)の頭文字のことであり、多くの集客交流が見込まれるビジネスイベントなどの総称となります。
当社は、eスポーツ(注1)専業の会社として「eスポーツの力を信じ、価値を創造し、世界を変えていく。」をミッションに掲げ、eスポーツの文化・価値を創造することを目的として、事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)等の「人」のサポートを軸とした「パートナーソリューションサービス」、(3)eスポーツの新たな価値を創造していくための新規事業をつくりあげる「ビジネスデザインサービス」の提供の3つに大別されております。当社は、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。
当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ専業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティとの信頼関係を大切にしてきました。そのような中、日本一の高校生チームを決める"eスポーツの甲子園"「STAGE:0(ステージゼロ)」、㈱NTTドコモが主催するeスポーツリーグ「X-MOMENT」の「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE」等の日本最大級の案件を担当する中で、eスポーツ領域の最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。
また、eスポーツイベント領域にとどまらず、eスポーツ施設の運営・設計・機材調達等も行っております。2020年3月に大阪にオープンした国内最大級のデジタル教育施設「REDEE」の立ち上げに参画し、「子供たちがゲームを通してデジタル技術を学ぶための施設」というコンセプトの立案から、機材選定、施設設計及びオープン後のeスポーツエリアの管理運営までを担当いたしました。
収益構造としては、eスポーツイベントの制作およびeスポーツ施設の運営・設計・機材調達等を、クライアントから直接、もしくは広告代理店を介して、受託し、イベント制作費や施設設計・運営費を収受しております。
パートナーソリューションサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」に対して様々な収益機会を創出、提供するサービスです。メニューとしては、現在主力であるスポンサー仲介(エージェント業)をはじめ、インフルエンサーマーケティング、キャスティングの他、将来の収益上の期待が大きいクリエイターサポートがございます。具体的には、スポンサー仲介(エージェント業)は、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社の強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供し、最適なマッチングを実現するものです。インフルエンサーマーケティングは、クライアントが新作ゲーム等を発表する際に、その魅力をユーザーに届けるためのインフルエンサーを起用した施策の提案を行っております。キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。クリエイターサポートは、㈱クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者・eスポーツ選手等、ゲームというジャンルに特化した形で、YouTube向けのMCN(注4)を軸としたクリエイターサポートサービスである「OC GAMES」を提供しております。具体的には、ゲームコンテンツの許諾取得や、切り抜き動画(注5)やスポンサー獲得による収益の多角化、YouTubeにおけるトラブル対応など、チャンネルの成長をサポートしております。その中で当社は、ゲーム実況者やeスポーツ選手等のクリエイターに対してサービス説明や契約締結を行うと共に、サービス契約後はスポンサー営業、切り抜きチャンネルの管理、クリエイターからの問い合わせ窓口などの役割を担っております。このようにパートナーソリューションサービスでは、eスポーツに関わる人が活躍できる環境を整える中で、サポートを行う人数を増加させるとともにそこから生み出される価値を向上させることで収益の拡大を目指します。収益構造としては、スポンサー仲介業務、インフルエンサーマーケティング業務、キャスティング業務については、クライアントから委託料を収受しております。「OC GAMES」についてはクリエイターがつくる動画の広告収入の一部を手数料として得ております。
(3) ビジネスデザインサービス
ビジネスデザインサービスは、eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的として、2022年10月期よりサービスを開始しております。eスポーツを他分野の領域とかけあわせたイベントを企画・運営、他業種のパートナーと組んで新規プロジェクトを立ち上げるなど新規市場の開拓を目指しております。具体的な取り組み例として、「No Border, Try Limitz」をスローガンに掲げ、これまでのeスポーツイベントの常識、概念、垣根を越え、多くの人を魅了するエンターテインメントの提供を目標として、有名プロゲーミングチームとeスポーツイベント「LIMITZ」の共同運営を行っております。その他、プロゲーミングチームへのスポンサー仲介も行っております。また、「eスポーツ×地域」を新領域と捉え、南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICEコンテンツ実証事業を行っております。収益構造としては、大部分がeスポーツイベントに対するスポンサー料と、スポンサー仲介の委託料となっており、各収益をクライアントもしくはスポンサーから収受しております。
(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。
(注2) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のこととなります。
(注3) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。
(注4) MCNとは、YouTube上の複数のチャンネルと提携し、プロモーション、制作支援、視聴者の獲得や収益の分配など、契約クリエイターに対して様々な支援策を提供するサードパーティ サービスプロバイダとなります。
(注5) 切り抜き動画とは、公開されているYouTube動画のワンシーンをカット(切り抜き)し、再編集してYouTubeに投稿された動画です。長いYouTube動画の中から、ハイライトシーン等を切り抜きまとめることで、視聴者は動画内の欲しい情報だけを得られるというメリットがあります。
当社の事業系統図は以下のとおりであります。
(注) 有価証券報告書提出会社であります。
(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数の年間平均人員を〔〕内に外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社はeスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
当社において労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満であり、特記すべき事項はありません。