(1) 連結経営指標等
回次 |
第2期 |
第3期 |
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決算年月 |
平成28年8月 |
平成29年8月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益 |
(千円) |
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親会社株主に帰属する |
(千円) |
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包括利益 |
(千円) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
|
|
1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
|
|
潜在株式調整後 |
(円) |
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|
自己資本比率 |
(%) |
|
|
自己資本利益率 |
(%) |
|
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動による |
(千円) |
|
|
投資活動による |
(千円) |
△ |
|
財務活動による |
(千円) |
|
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現金及び現金同等物 |
(千円) |
|
|
従業員数 |
(名) |
|
|
〔 |
(注) 1.当社は、第2期より連結財務諸表を作成しております。
2.当社は、第3期連結会計年度において、連結子会社であったC-studio株式会社を吸収合併したことにより、第3期連結会計年度末において連結子会社が存在しなくなったため、連結財務諸表を作成しておりません。そのため、第3期の連結会計年度に係る主要な連結経営指標等の推移については記載しておりません。
3.売上高には、消費税等は含まれておりません。
4.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため、記載しておりません。
5.株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。
6.前連結会計年度(第2期)の連結財務諸表については、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和51年大蔵省令第28号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、EY新日本有限責任監査法人により監査を受けております。
7.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイト、派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を〔 〕外数で記載しております。
8.平成30年5月15日開催の取締役会決議により、平成30年6月5日付で普通株式1株につき40株の株式分割を行っております。第2期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益金額を算定しております。
9.当社は、第3期連結会計年度において、連結子会社であったC-studio株式会社を吸収合併しております。参考情報として、平成29年8月期の連結経営指標の数値を掲げると以下のとおりであります。なお、以下の連結経営指標の各数値は、平成28年9月1日から平成29年7月31日までの連結損益計算書に、平成29年8月1日から平成29年8月31日までの当社の損益計算書を合算して算出したものであります。下記の売上高、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益に係る各数値については、EY新日本有限責任監査法人による監査を受けておりません。
|
第3期 |
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平成29年8月 |
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売上高 |
(千円) |
765,243 |
経常利益 |
(千円) |
192,209 |
親会社株主に帰属する |
(千円) |
158,243 |
(2) 提出会社の経営指標等
回次 |
第1期 |
|
第2期 |
第3期 |
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決算年月 |
平成27年8月 |
|
平成28年8月 |
平成29年8月 |
|
売上高 |
(千円) |
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|
|
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経常利益又は |
(千円) |
△ |
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|
当期純利益又は |
(千円) |
△ |
|
△ |
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持分法を適用した場合の |
(千円) |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
|
|
|
|
1株当たり配当額 |
(円) |
( |
|
( |
( |
1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
△ |
|
△ |
|
潜在株式調整後 |
(円) |
|
|
|
|
自己資本比率 |
(%) |
|
|
|
|
自己資本利益率 |
(%) |
|
|
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|
株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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営業活動による |
(千円) |
|
|
|
|
投資活動による |
(千円) |
|
|
|
△ |
財務活動による |
(千円) |
|
|
|
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現金及び現金同等物の |
(千円) |
|
|
|
|
従業員数 |
(名) |
|
|
|
|
〔 |
|
〔 |
〔 |
(注) 1.第2期以降の売上高には、消費税等は含まれておりません。第1期は、消費税について税込処理を採用していたため、売上高には消費税等が含まれております。
2.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため、記載しておりません。
3.第1期及び第2期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため、記載しておりません。
4.株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。
5.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
6.当社は、第3期において連結子会社であったC-studio株式会社を平成29年8月1日付で吸収合併しております。第3期の業績においては、吸収合併の会計処理に伴い、当社の損益計算書に合併時の抱合せ株式消滅差損が計上されております。
7.当社は平成26年9月16日設立のため、第1期の会計期間は、平成26年9月16日から平成27年8月31日までとなっております。
8.第2期及び第3期の財務諸表については、「財務諸表等の用語、様式及び作成方法に関する規則」(昭和38年大蔵省令第59号)に基づき作成しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、EY新日本有限責任監査法人により監査を受けております。
9.主要な経営指標等のうち、第1期については会社計算規則(平成18年法務省令第13号)の規定に基づき算出した各数値を記載しており、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づく監査は受けておりません。
10.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイト、派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を〔 〕外数で記載しております。
11.第2期は連結財務諸表を作成しておりますので、第2期の持分法を適用した場合の投資利益、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー並びに現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
12.第1期及び第3期に係る持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社を有していないため記載しておりません。
13.平成30年5月15日開催の取締役会決議により、平成30年6月5日付で普通株式1株につき40株の株式分割を行っております。第2期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益金額又は当期純損失金額を算定しております。
14.当社は、平成26年10月1日付で普通株式1株につき1,000株の株式分割を、平成30年6月5日付で普通株式1株につき40株の株式分割を行っております。
そこで、東京証券取引所自主規制法人(現 日本取引所自主規制法人)の引受担当者宛通知「『新規上場申請のための有価証券報告書(Ⅰの部)』の作成上の留意点について」(平成24年8月21日付東証上審第133号)に基づき、第1期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して算定した場合の1株当たり指標の推移を参考までに掲げると、以下のとおりとなります。
なお、第1期の数値については、EY新日本有限責任監査法人の監査を受けておりません。
回次 |
第1期 |
第2期 |
第3期 |
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決算年月 |
平成27年8月 |
平成28年8月 |
平成29年8月 |
|
1株当たり純資産額 |
(円) |
5.96 |
4.42 |
45.72 |
1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
△10.50 |
△1.53 |
41.30 |
潜在株式調整後 |
(円) |
― |
― |
― |
当社は、平成26年9月に、株式会社famousの100%子会社として設立されました。
株式会社famousは、広告代理事業を目的として、当社代表取締役社長小原崇幹らによって平成24年5月に立ち上げられました。その後、株式会社famous を運営していく中で、スマートフォンアプリ事業に商機を見出した小原によって、同事業を本格的に行うため、スマートフォンアプリ事業に注力する子会社として、当社が設立されました。
そして、平成26年10月に、さらなるスマートフォンアプリ事業の拡大及び親会社から独立した自主的な経営が不可欠であるとの考えから、小原を中心とした当社取締役らが株式会社famousから株式を買い取り、事業範囲を拡大し、現在に至っております。
年月 |
概要 |
平成26年9月 |
東京都渋谷区神宮前六丁目に当社を設立 |
平成26年10月 |
株式会社イグニスよりスマートフォンアプリ『どこでもミラー』を取得し、Smartphone APP事業を開始 |
|
スマートフォンゲームアプリの攻略及びマルチプレイ(注)のパートナー募集掲示板アプリ「最強シリーズ」のiOS版を提供開始 |
平成27年4月 |
株式会社イグニスと資本提携 |
平成27年6月 |
東京都渋谷区神宮前三丁目に本社移転 |
平成27年10月 |
新規事業開発を目的としてC-studio株式会社(平成29年8月当社が吸収合併したことにより消滅)を設立 |
平成28年8月 |
最先端IoTデバイスを集結させたスマートホステル『&AND HOSTEL』を福岡に開設し、IoT事業を開始 |
平成28年10月 |
東京都目黒区に本社移転 |
平成29年1月
|
株式会社スクウェア・エニックスとの協業によりスマートフォン向けのマンガアプリ『マンガUP!』iOS版・Android版をリリース |
平成29年4月 |
『&AND HOSTEL ASAKUSA NORTH』を開設 |
平成29年5月 |
『&AND HOSTEL UENO』を開設 |
平成29年6月
|
横浜市、株式会社NTTドコモとの協業により、IoTスマートホームを活用した「未来の家プロジェクト」の運営を開始 |
平成29年8月 |
当社がC-studio株式会社を吸収合併 |
|
株式会社白泉社との協業によりスマートフォンアプリ『マンガPark』iOS版・Android版をリリース |
平成30年2月 |
『&AND HOSTEL AKIHABARA』を開設 |
平成30年3月 |
『&AND HOSTEL KANDA』を開設 |
(注)マルチプレイとは、スマートフォンゲームアプリで他のアプリユーザーと一緒にプレイすることであります。
当社は、Smartphone Idea Companyとして、スマートフォンの持つ事業可能性に対して真摯に取り組んでおります。スマートフォンは世界的に見ても爆発的に普及し、モバイルによるインターネット利用時間も大幅に増加しており、私たちの生活に欠かせないものとなっております。そして日々進化するテクノロジーと共に、スマートフォンを介して成立するビジネスも飛躍的に増えております。
そのような事業環境の下で、当社は、スマートフォンを通じて「日常の中に&を届ける」をミッションに、「Smartphone APP事業」、「IoT事業」及び「その他の事業」を展開しております。
平成26年9月の創業以来、当社は、Smartphone APP事業を中核に事業を展開し、スマートフォンアプリ開発によって培った、当社の強みであるUI/UX(*1)デザインの構築力によって、事業規模を急速に拡大させてまいりました。優れたUI/UXデザインの構築は、ユーザーが何らかの行動を起こすに当たって快適なデザインが何かを追求することで、より快適なユーザー体験を提供することを可能にします。スマートフォンアプリに関係するビジネスを展開するに際して、UI/UXデザインの構築力は欠かせないものとなっており、他社との優位性という点で重要な要素であります。
当社の主要事業である、Smartphone APP事業及びIoT事業は、いずれもスマートフォンアプリを基礎として運営されている事業であります。当社がSmartphone APP事業の運営において培ったUI/UXデザインの構築力は、IoT事業におけるアプリ開発にも展開され、事業間の垣根を越えたシナジー効果を生んでおり、当社の強みであると同時に、当社の事業運営の基盤となっております。
以下に当社が運営する各事業の具体的な内容を記載いたします。なお、以下に示す事業区分は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項、2 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
当社は、他社が運営する人気スマートフォンゲームアプリの攻略及びマルチプレイ(*2)のパートナーを募集する掲示板アプリ「最強シリーズ」を開発・運用し、Apple Inc.の運営する「App Store」等の配信プラットフォームを通じて提供しております。また、協業先と共同開発した「最強シリーズ」の一部のアプリや株式会社スクウェア・エニックスと共同開発したスマートフォン向けマンガアプリ「マンガUP!」や株式会社白泉社と共同開発したスマートフォン向けマンガアプリ「マンガPark」などは当社が主に開発・運用を行っておりますが、協業先のアプリとしてApple Inc.の運営する「App Store」やGoogle Inc.の運営する「Google Play」等の配信プラットフォームを通じて提供しております。
「最強シリーズ」の主な収益構造は、アプリの運営によって得られる広告収入であります。広告収入は主に当社のアプリ経由で対象スマートフォンゲームアプリにおけるアイテム購入に応じて得られるアフィリエイト(*3)収入とアドネットワーク(*4)を通じて、アプリ内に掲載する広告バナーのクリックに応じて得られる収入があります。当社では、スマートフォンアプリ内の広告設計を最適化する仕組みやユーザーのニーズに合わせたコンテンツを制作・提供する等、広告収益を高めるノウハウを有しております。ここで言う広告設計とは、ユーザーのアプリの利用頻度や広告収益の変動等に応じてアプリ内の広告の差し替えや広告位置の調整等を行うことを指します。
マンガアプリの主な収益構造は、アプリ内で販売する電子マンガのダウンロード課金及びアドネットワークを通じて得る広告収入となっております。
当社は、スマートフォンアプリ市場の中でビジネスが大きく成長している分野にリソースを投下して、事業を創り出すことを事業方針としております。現在は、スマートフォンゲームアプリとマンガアプリの2ジャンルが、スマートフォンアプリの中で大きな市場となっております。コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、平成29年(2017年)8月に発表した「2016 CESAゲーム白書」によりますと、日本のゲームアプリの市場規模は11,699億円で世界最大規模との調査結果になっております。株式会社インプレスが、平成29年(2017年)7月に発表した「2015年度の国内電子書籍・電子雑誌市場規模についての調査結果」によりますと、電子書籍の市場規模は1,976億円で、前年度の1,584億円から24.7%増加し、そのうちの82%にあたる1,617億円をコミックが占めております。
このように、スマートフォンアプリ市場の中で、特にスマートフォンゲームの市場規模は大きいものの、ゲームの開発投資には膨大な資金と時間が必要であるにもかかわらず、参入する事業者が多くユーザー獲得のための競争が激化しているため、大きく収益を生むヒットタイトルを作ることは非常に困難になりつつあります。そのため、当社では当たり外れの大きいスマートフォンゲームアプリを開発するのではなく、他社が提供する人気ゲームアプリの攻略及びマルチプレイ(*2)のパートナーを募集する掲示板アプリを開発することで、収益の安定化を図る戦略を採用しております。
また、マンガアプリもゲームアプリと同様に、当たり外れの大きいオリジナルタイトルを積極的に開発・作成するのではなく、大手出版社等と連携する戦略を採っております。これにより大手出版社が有する人気タイトルを提供できること、両社で開発やプロモーション等の役割分担をすることで事業リスクを分散することを可能にしております。当社は、今後も連携先となる大手出版社を開拓することで、更に多くのマンガアプリを開発・リリースしていく方針であります。
平成30年6月30日現在で、当社が運営する主なスマートフォンアプリのタイトルは以下のとおりであります。
カテゴリー(注) |
分類 |
アプリタイトル |
内容 |
|
マルチプレイ 攻略掲示板アプリ |
最強シリーズ |
スマートフォンゲームアプリの攻略及びマルチプレイのパートナー募集のための掲示板アプリ |
|
マンガアプリ |
マンガUP! |
株式会社スクウェア・エニックスと共同開発したスマートフォン向けマンガアプリ。「コミックガンガン」といったマンガ雑誌の掲載コンテンツに加え、マンガUP!オリジナルのコンテンツを配信 |
マンガPark |
株式会社白泉社と共同開発したスマートフォン向けマンガアプリ。「ヤングアニマル」、「花とゆめ」といったマンガ雑誌の掲載コンテンツに加え、マンガParkオリジナルのコンテンツを配信 |
(注) 当社が運営するスマートフォンアプリのサービスカテゴリーの名称であります。
Smartphone APP事業における「最強シリーズ」「マンガアプリ」の収益源は、上述のとおり各アプリの運営において得られる広告収入及び課金収入であり、MAU(*5)の規模が収益の獲得規模に大きく影響いたします。
そのため、競争の激化するスマートフォンアプリの事業環境において、事業基盤の核となるものであります。
当社のSmartphone APP事業において運営するスマートフォンアプリのうち、「最強シリーズ」及び「マンガアプリ」の四半期毎の平均MAU数の推移は下表のとおりであります。
(単位:万人)
年月 |
平均MAU数 |
|
最強シリーズ |
マンガアプリ |
|
平成27年11月末 |
26 |
― |
平成28年2月末 |
25 |
― |
平成28年5月末 |
25 |
― |
平成28年8月末 |
26 |
― |
平成28年11月末 |
59 |
― |
平成29年2月末 |
70 |
18 |
平成29年5月末 |
71 |
31 |
平成29年8月末 |
67 |
65 |
平成29年11月末 |
92 |
108 |
平成30年2月末 |
70 |
150 |
平成30年5月末 |
53 |
204 |
(注)上記の平均MAU数は、各四半期における平均値を記載しております。
Smartphone APP事業 事業系統図
当社は、複数のIoTデバイス(*7)の操作を可能とするIoTプラットフォーム(*8)アプリの開発を行い、宿泊領域を皮切りに当該技術を展開し、IoTサービスを提供しております。また、宿泊領域でのIoTサービス提供の実績を活かし、足元では住宅領域及びヘルスケア領域まで、サービス提供範囲を拡大しております。
IoTの活用は、日本経済におけるいわゆる第4次産業革命(*9)の起点となるものとして注目され、「平成29年度版情報通信白書」によれば、世界的に見てもIoTデバイスは、2016年の173億個から2020年には300億個と大幅な増加が予想されております。また、日本の労働力人口(*10)の減少への対策として、IoT活用を含めたICT(*11)は、人手不足を解消し生産性を向上させるソリューションとして期待されております。一方で、日本企業においては、IoT活用が他国と比べて遅れており、企業のIoT推進の意識も他国と比べて低く、IoTの普及が課題となっております。また、IoTデバイスの操作について、デバイスごとに個別の操作用アプリが必要となり、煩雑性を伴うため、誰に対しても分かりやすく、使いやすいUI/UXが求められております。
当社では、このような背景の下、IoTデバイスメーカー各社よりデバイスのAPI(*12)の提供を受けて、各IoTデバイスを連携させることで個別の操作アプリを一つのアプリに集約して操作性を向上させるとともに、ユーザーの利用シーンに応じて、快適環境(注)を提供できるプラットフォームアプリ「&IoT」を平成28年8月に開発し、提供を開始いたしました。「&IoT」は、これまで当社のアプリ開発で培ったUI/UXデザインの構築力を活かし、直感的な操作性、利便性を実現しております。
当社では、IoT事業として、「&IoT」をベースとして、以下の事業を展開しております。
(注)「快適環境」とは、例えば、起床シーンにおいてはスイッチ一つで、電気やテレビが点灯し、エアコンが起動し、カーテンが開くなど、ユーザーにとって特定のシーンにおける最適な環境のことを指します。
当社は、「&IoT」を活用し、様々なIoTデバイスを備えたIoT空間を楽しめるスマートホステル「&AND HOSTEL」の企画、開発を行っております。「&AND HOSTEL」は、「『世界とつながる』スマートホステル」をブランドコンセプトに、IoTのある暮らし、そして、文化、国籍、価値観などの境界線を超えた空間の提供を目指すホステルであります。「&AND HOSTEL」では、IoTデバイスメーカー各社の協力を得て、客室及び共有スペースに各種IoTデバイスを設置し、「&IoT」と連携させることで、宿泊客があらゆるシーンでIoT体験が可能なスマートホステルとして、宿泊自体をひとつの観光目的として価値を創造しております。他方で、当社では参画メーカー各社に宿泊期間で得られたユーザーデータをフィードバックすることで、「&AND HOSTEL」をIoT技術開発のテスト・マーケティングプレイス(*13)として活用しております。
「&AND HOSTEL」の展開方法については、主に、他者が保有する不動産に関して、当社が当該不動産を「&AND HOSTEL」として企画、開発を行うことで新規店舗として展開する方法、及び当社が取得した不動産を「&AND HOSTEL」として企画・開発し、販売することで新規店舗として展開する方法によっております。
「&AND HOSTEL」の収益構造について、コンサルティング、不動産の仲介等による「&AND HOSTEL」の企画、開発に係る対価を収受しており、また、「&AND HOSTEL」を販売した際には、不動産販売による対価を収受しております。その他、ホステル運営に当たってはホステルオーナーより運営受託に係る対価を収受しております。
平成30年6月30日現在における「&AND HOSTEL」の開設状況は以下のとおりであります。
名 称 |
所在地 |
&AND HOSTEL FUKUOKA |
福岡県福岡市 |
&AND HOSTEL ASAKUSA NORTH |
東京都台東区日本堤 |
&AND HOSTEL UENO |
東京都台東区東上野 |
&AND HOSTEL AKIHABARA |
東京都千代田区神田 |
&AND HOSTEL KANDA |
東京都千代田区岩本町 |
なお、上記の他、平成30年12月31日までに東京都台東区西浅草等に新規開業する4店舗について、開業を予定する契約を締結しております。
宿泊業務全体のICT化という需要に応えるため、当社は、外部の宿泊施設に対しても、「&IoT」をベースとしたIoTサービスの提案、導入推進を行っております。
また、当社では、「&IoT」との連携を見据え、宿泊管理システム「innto」及び宿泊施設専用タブレットサービス「tabii」の開発及びサービス提供を行っております。
「innto」は、当社がオープンイノベーション(*14)パートナーと共同開発した、宿泊施設の予約や販売価格、残室数、料金といった客室に関する情報の一元的管理を行う簡易宿所向けの宿泊管理システム(PMS)であります。PMSは、IoT分野において、宿泊管理のみならず客室のマネジメントシステムと連携することで、個々の宿泊客の嗜好を反映した客室サービスの提供するものとして期待されております。
PMSは、宿泊施設運営に係る業務効率化、省リソースを支援するツールでありますが、従来のPMSは、中~大規模の宿泊施設向けのものが多く、また、オンプレミス(*15)型の導入形態が一般的であったため、初期導入費用が高く、契約から利用までの期間も長いことから、簡易宿所が導入するにはハードルが高いことが課題となっておりました。「innto」は、簡易宿所向けに特化したクラウド型システムであることから、契約後すぐに利用が可能であり、導入やランニングコストが低く抑えられ、また、当社のUI/UXデザインの構築力を活かし、直感的な操作性、利便性を実現しております。
当社は、平成30年3月より「innto」のサービス提供を開始し、平成30年6月30日現在、77施設とシステム導入に関する契約を締結しております。
収益構造について、パートナー企業を通じた「innto」の販売に係るレベニューシェア(*16)及びパートナー企業からのシステム保守・運用料を収受するストック型のビジネスモデルとなります。
「tabii」は、当社が独自に開発した、客室備え付けのタブレットを通じて、宿泊施設の館内案内、周辺情報、動画視聴等のサービス提供を行うシステムであります。
タブレットサービスは、宿泊施設において、客室の集中管理システムの端末として、客室内の様々なIoTデバイスのコントロールを一元管理するターミナルデバイスとしての役割も期待されております。また、客室配布物の電子化を行ったり、フロント業務の効率化を図ることで、コスト削減が見込めることから、従来より相当の需要はありましたが、導入費用やランニングコストがサービス導入の障壁となっておりました。当社がサービス提供する「tabii」は、ランニングコストをタブレット内に掲載する広告掲載料でまかなうことから、初期導入費用のみでのタブレットサービスの利用を可能とし、更に、コスト削減に加えて、客室における顧客サービスを強化することで、客室の付加価値を向上させております。また、「innto」同様に、直感的な操作性、利便性を実現しております。
当社は、平成30年4月より「tabii」のサービス提供を開始し、平成30年6月30日現在、255台の導入に関する契約を締結しております。
収益構造について、「tabii」のサービス導入に係る対価、客室備え付けのタブレット内における広告出稿に伴う広告掲載料等を収受しております。
当社は、宿泊領域におけるIoTサービス展開の実績と知見を活かし、シェアハウスなどの宿泊以外の領域に対するIoTサービスの提供にも取り組んでおります。その他、主な取組み内容は下記のとおりです。
取組み名称 |
概要等 |
未来の家プロジェクト |
横浜市、株式会社NTTドコモと立ち上げた、住宅の様々なところに設置されたIoTデバイスやセンサーで、住む人の生活を丸ごとスキャンすると共に、収集された各種時系列データに基づいたAI技術によりIoT機器を自動制御することで、快適な生活をサポートし、健康管理もしてくれる未来型の住宅を目指すプロジェクトであります。当社は、未来型住宅として見立てたスマートトレーラーハウスのUI/UXデザイン、施工、IoTサービスの導入作業を請負っております。 |
IoT事業 事業系統図
上記のほか、当社は他社が運営するスマートフォンアプリやメディアを掲載媒体とした広告配信サービスに関する広告代理店事業等を運営しております。
<用語解説>
注書き |
用語 |
用語の定義 |
*1 |
UI/UX |
UIはUser Interfaceの略称で、デザインやフォント、外観などユーザーの視覚に触れる全ての情報のこと UXはUser Experienceの略称で、ユーザーが製品・サービスを利用する一連の行動の中で得た経験、感じたこと |
*2 |
マルチプレイ |
スマートフォンゲームアプリで他のアプリユーザーと一緒にプレイすること |
*3 |
アフィリエイト |
アフィリエイトとは、アプリ内やサイトなどで広告主の商品やサービスなどを紹介することで、ユーザーが商品を購入するなどの成果があがった場合に報酬(広告収入)を受け取ることができる仕組み |
*4 |
アドネットワーク |
複数の広告媒体(Webサイトやソーシャルメディア、ブログ等)を集めて広告配信ネットワークを作り、それらの媒体に広告をまとめて配信する仕組み |
*5 |
MAU |
Monthly Active Userの略称であり、1カ月に一度でもアプリを利用したユーザーの数を指します。 |
*6 |
IoT |
IoTは「Internet of Things(モノのインターネット)」の略称であらゆる物がインターネットを通じて繋がることによって実現する新たなサービス、ビジネスモデル、またはそれを可能とする要素技術の総称 あらゆるモノがインターネットに接続することで、モノから得られるデータの収集・分析等の処理や活用が容易に行えるようになり、これまで実現できなかったような高度で付加価値の高い機能・サービスの提供が見込まれている。 |
*7 |
IoTデバイス |
いわゆるインターネットにつながるモノのこと。 平成29年度版情報通信白書によれば「IoTデバイスとは、固有のIPアドレスを持ち、インターネットに接続が可能な機器を指す。センサーネットワークの末端として使われる端末から、コンピューティング機能を持つものまで、エレクトロニクス機器を広範囲にカバーするもの」とされおり、世界的に見てIoTデバイスの数は、平成28年の173億個から平成32年には300億個と大幅な増加が予想されている。 |
*8 |
プラットフォーム |
アプリケーションが動作するための土台や環境 |
*9 |
第4次産業革命 |
「IoT」及び「ビッグデータ」、「人工知能(AI)」がコアとなる技術革新のこと。 「ビッグデータ」とは、従来のデータベース管理システム等では記録や保管、解析が困難な大規模なデータの集合のことであり、「人工知能(AI)」とはArtificial intelligenceの略称であり、学習・推論・認識・判断などの人間の知能的な振る舞いを行うコンピューターシステムのこと |
*10 |
労働力人口 |
15歳以上で,労働する能力と意思をもつ者の数 |
*11 |
ICT |
Information and Communication Technologyの略称であり、情報・通信に関する技術の総称 |
*12 |
API |
Application Programming Interfaceの略称で、アプリケーションとプログラムの間のインタフェースのこと。自己のソフトウエアを一部公開して、他のソフトウエアと機能を共有できるようしたもので、これにより、アプリケーション同士の連携が可能になる。 |
*13 |
テスト・マーケティングプレイス |
新製品の企画・開発のため、実際に消費者が利用可能な場を提供し、消費者の反応を実験すること |
*14 |
オープンイノベーション |
新技術・新製品の開発に際して、組織の枠組みを越え、広く知識・技術の結集を図ること |
*15 |
オンプレミス |
サーバーやソフトウエアなどの情報システムを利用者が管理する設備内に設置し運用する形態を指す |
*16 |
レベニューシェア |
獲得した収益をパートナー企業とあらかじめ定めた基準で収益を分配すること |
該当事項はありません。
|
|
|
平成30年6月30日現在 |
従業員数(名) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(千円) |
56(7) |
32.2 |
1.4 |
5,494 |
セグメントの名称 |
従業員数(名) |
Smartphone APP事業 |
27(3) |
IoT事業 |
16(4) |
その他 |
1(―) |
全社(共通) |
12(―) |
合計 |
56(7) |
(注) 1.従業員数は就業人員数であり、使用人兼務役員を含んでおりません。
2.アルバイト、派遣社員は、期中平均人員数を( )内に外数で記載しております。
3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
4.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属する従業員の数であり、Business Administration Div.、HR Div.及びCorporate Strategy Div.の所属従業員数を記載しております。
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。